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La guerra no es un (video)juego
Àngel Ferrero · · · · ·
 
16/12/07
 

 

Los productos culturales rara vez, si alguna, son inocentes desde un punto de vista político. Una cierta tradición marxista, tosca y de carácter dogmático, sostenía que éstos no eran más que el reflejo de la realidad (la llamada teoría del espejo). Otra tradición (la que va de Georg Lukács y Arnold Hauser a Fredric Jameson), quizá más desconocida, pero desde luego más lúcida, y por ello mucho más interesante, considera que los productos culturales reflejan no “la realidad” sino, más o menos explícitamente, la ideología de sus creadores o, incluso, la ideología de la sociedad entera que las ha engendrado. La salida al mercado el mes pasado -con más de 100.000 copias y distribución de Planeta DeAgostini Interactive- de Sombras de guerra, el primer videojuego ambientado en la Guerra Civil española (1936-1939), ha provocado recientemente un debate marginal, que apenas ha ocupado espacio en las páginas culturales de la prensa de nuestro país, pero no por ello menos interesante, ya que puede inscribirse dentro de la perspectiva antes mencionada.

Los responsables de Legend Studios, la compañía malagueña creadora del videojuego, han repetido insistentemente que se trata éste de un proyecto de más de tres años de elaboración, y que su lanzamiento pocas semanas después de la aprobación de la Ley de la Memoria Histórica no es más que una coincidencia. Cierto es que la producción de un videojuego requiere años de preparación, pero no es menos cierto que el debate sobre la memoria histórica lleva mucho más de tres años ocupando las primeras páginas de la prensa estatal. Y que un videojuego de estrategia militar ambientado en el capítulo más doloroso de la historia del siglo XX de este país no ha de provocar más que reacciones de todo tipo, por mucho que se haya guardado la compañía creadora de mantener la “equidistancia” -y ya sabemos lo que esa palabra acostumbra a significar en labios de según quién- entre los puntos de vista de los nacionales y de los republicanos, por emplear la terminología de los creadores. La indignación ha sido una de estas reacciones, y desde luego una de las más comprensibles. Carlota Leret, hija de Virgilio Leret, el primer fusilado en la Guerra Civil (hecho que se reproduce en el videojuego) ya ha criticado que se llame a los golpistas nacionales, “cuando eran falangistas, requetés, monárquicos, extrema derecha española…”, y añade, “estoy sorprendida de que alguien haya sido capaz de idear un videojuego sobre un hecho trágico como la Guerra Civil española. No es un hecho histórico que quedó sepultado en el pasado, sino que está muy fresco en la memoria de los españoles. Cuando aún no nos hemos reconciliado con nuestro pasado, trivializar los asesinatos y todo el sufrimiento y el dolor de las víctimas no tiene justificación. Ese juego no sirve para reconstruir nuestra memoria histórica, sino para banalizar la muerte, la tiranía y la violencia.” (1) Que uno de los personajes del mismo sea una exuberante miliciana de medidas humanamente imposibles (al estilo Lara Croft) que un ajustado mono azul se encarga de resaltar, es decir, que se convierta en un mero reclamo sexual la participación de las mujeres en el combate contra el fascismo durante los primeros momentos de la contienda -para encontrar un precedente histórico así deberíamos remontarnos a la Comuna de París de 1871-, pone en duda las buenas intenciones con las que se han presentado los responsables de este videojuego.

La compañía se defiende: “Cuando finalizamos War Times, nuestro primer proyecto, empezamos a buscar temáticas para nuestro segundo título de estrategia, pero prácticamente todos los conflictos tenían su juego”, explica Francisco Pérez, director del proyecto, “hasta que caímos que la Guerra Civil española no se había explotado aún como entretenimiento interactivo.” ¡Implacable lógica de mercado, ésta! ¿Y por qué no un juego de estrategia sobre el genocidio colonial (con posibilidad de escoger al ejército imperial británico o a los zulúes) o la gestión de un campo de exterminio durante la Segunda Guerra Mundial? Al fin y al cabo, ninguno de estos dos acontecimientos históricos ha sido “explotado aún como entretenimiento interactivo.” Si el problema se redujera a la elección de la Guerra Civil como escenario histórico, ya sería mucho. Nuestra mirada debería fijarse más en el rol de estos videojuegos de estrategia militar en la sociedad y en su representación en extremo idealizada de lo que verdaderamente es una guerra.

En los Estados Unidos -un país en el que existen videojuegos dedicados a asesinar a sangre fría a vietnamitas durante la invasión estadounidense del país (Viet Cong) o en los que el jugador puede ponerse en la piel de un mercenario (Soldier of Fortune)- ya han sabido ver el potencial que una industria como la del videojuego puede ofrecerles. En el 2002 apareció en el mercado norteamericano America’s Army, un videojuego de estrategia militar desarrollado por el ejército estadounidense usando la base de Unreal y distribuido gratuitamente vía Internet desde el día de la Independencia de aquel año. Su objetivo declarado era el de atraer más reclutas al ejército, razón por la cual se justifica una violencia irreal y engañosa que desdramatiza las terribles consecuencias de un conflicto bélico. En Video Game Propaganda escribe Travis Woodside que “a pesar de que el juego se centra sobre todo en el combate de una manera realista, la sangre se reduce a poco más que un puntito de pintura roja. Las animaciones de muertes tampoco son demasiado duras o dramáticas. Quizás matar y morir no sea tan interesante como cualquiera hubiera podido pensar. Cómo la violencia del videojuego es tratada contribuye efectivamente a la glorificación del combate, a la vez que a hacer el juego apropiado para un público aún más joven que el núcleo principal de consumidores de videojuegos (17 y 18 años).” (2)

Curiosamente, la discriminación (real) del ejército estadounidense también se refleja en el mundo (virtual) de America’s Army: “La mayoría de las caras del enemigo son de facciones duras y con un grueso vello facial porque, obviamente, los enemigos de América no son civilizados. Por su parte, los soldados americanos siempre tienen un aspecto saludable y un afeitado apurado. Sólo los caucasianos y los afroamericanos sirven en el ejército estadounidense. Los hispanos de América deben de estar cuidando del jardín en la base militar, mientras los asiáticos destacan en las escuelas civiles y le roban los puestos de negocios a los hombres de mediana edad. En el juego no hay absolutamente ninguna mujer. Deben de estar cocinando en casa.” (3), comenta irónicamente Woodside.

Además, y a diferencia de los videojuegos anteriores, America’s Army aprovechaba mejor las posibilidades de las partidas en red: “Si un jugador realiza una partida excepcionalmente buena puede recibir un correo electrónico de un reclutador del ejército. Este hecho ciertamente modifica cómo la propaganda fluye en un modelo que no es ya el de un flujo de comunicación unidireccional. Ser contactado directamente hace a la comunicación bi-direccional muchísimo más efectiva.” (4)

America’s Army era, de hecho, la consecuencia lógica de más de una década de utilización de videojuegos para el entrenamiento de los soldados estadounidenses en estrategia y guerra de guerrillas (5). Su objetivo último no es difícil de adivinar: si los marines que participaron en Vietnam o en la Primera Guerra del Golfo “no se inscribieron en el ejército por la fuerza del mito del patriotismo sino por las películas de guerra que vieron en su infancia” (6), como escribió en una ocasión el crítico cinematográfico Ángel Quintana, los soldados del futuro lo harán por los videojuegos a los que jugaron durante su adolescencia. Ya hay quien habla de un complejo formado por las esferas militar, industrial y del entretenimiento (es decir, una más que el complejo militar-industrial que denunciara Eisenhower), que ha sido bautizado como militainment.

America’s Army tuvo una inesperada respuesta proveniente del mundo árabe. En su Patologías de la imagen, Román Gubern recoge que “[en el 2002] se puso a la venta en Siria un videojuego sobre la Intimada, en uno de cuyos tramos su protagonista debía llegar a la mezquita de Al Aqsa sorteando disparos de los colonos judíos y apedreando a los soldados. El fabricante declaró que lo había creado ‘para que los niños árabes dejen de jugar con los videojuegos americanos, en los que se mata afganos e iraquíes’.” (7) Mientras tanto, en el vecino Líbano Hizbolá desarrolló un videojuego llamado Special Force, ambientado en la invasión israelí del país, en el que el jugador se ponía en la piel de un miliciano de dicha organización. Special Force vendió 100.000 copias en países como Líbano, Siria, Irán, Bahrain y los Emiratos Árabes en el 2003. Mahmoud Raya, un cargo de Hizbolá, comentó que “en cierta manera, Special Force ofrece un entrenamiento mental y personal a quienes juegan a él, permitiéndoles sentirse en la piel de un combatiente de la resistencia [islámica]” (8). Ni a unos ni a otros se les ha escapado la efectividad de un medio de naturaleza inmersiva; “el hecho de que la mayoría de la gente no se tome en serio los videojuegos sólo incrementa la efectividad de su propaganda. Si el público no encuentra la propaganda, más susceptible será a su poder.” (9)

Ya hemos dicho al principio de este artículo que los productos culturales muy pocas veces son autónomos a la sociedad. Ejemplos como los arriba mencionados, creo, no dejan mucho lugar a dudas. Un videojuego que trivializa muy claramente la Guerra Civil y que minimiza e incluso invisibiliza los hechos más desagradables de aquella guerra (como los fusilamientos, el bombardeo de Gernika o la represión), es algo que la sociedad debería considerar seriamente. Que sus creadores acepten sin demasiados reparos su condición de espectáculo y nos vendan el producto final como un sustituto aceptable a la educación -Francisco Pérez ha declarado a la prensa que “la mejor manera de contar la guerra es jugando [ya que] pocos jóvenes van a coger un libro para saber qué pasó” (10)-  resulta, además, preocupante. Una muestra más de que la sociedad española todavía no ha depurado los residuos ideológicos del tan traído franquismo sociológico -los inquisidores radiofónicos e historiadores revisionistas sólo son su parte más llamativa-, ni superado las falacias más extendidas sobre aquella guerra, como la que atribuye la misma legitimidad a sublevados y republicanos, que el planteamiento de este juego parece aceptar. “Entre otras opciones, el jugador puede modificar el destino de la Batalla del Ebro”, señalan ingenuamente algunos titulares de la prensa sobre Sombras de guerra. Triste consuelo es, si la única posibilidad de restituir la legitimidad republicana es mediante un videojuego. 

NOTAS: (1) “El juego ‘Sombras de Guerra’ provoca discusiones entre los internautas” El País (15-11-07). (2) Travis Woodside. Video Game Propaganda. http://www.ugs.csusb.edu/honors/02/ResTravis.htm. (3) Travis Woodisde. Op. Cit.  (4) Ibid.        (5) Tim Lenoir y Henry Lowood: “Theaters of War: The Military-Entertainment Complex” http://www.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf. (6) “Soldaditos que juegan a la Guerra del Golfo”, La Vanguardia (18-01-06). (7) Gubern, Román. Patologías de la imagen (Barcelona: Anagrama, 2004), p. 336. (8) http://en.wikipedia.org/wiki/Special_Force. (9) Travis Woodside. Op. Cit. (10) El País (15-11-07).

Àngel Ferrero es licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Autónoma de Barcelona. Actualmente realiza el doctorado en esa misma universidad.

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www.sinpermiso.info, 16 diciembre 2007